22.2.17

Resident Evil 7 : Biohazard
- When the sun shines, we shine together 🎶


- Pas de spoilers -
Je n'ai pas terminé les deux RE précédents, cet avis est donc basé sur les 4 premiers jeux.

Après deux bouses qui n'ont de Resident Evil que le nom deux jeux qui tenaient plus de l'action que du survival horror, Capcom en avait émoustillé plus d'un avec sa démo de Resident Evil 7glauque à souhaits et laissant présager un retour à l'aura d'origine de la série.

Dès le lancement du jeu, nous retrouvons un menu minimaliste, à l'image de ceux qui mettaient déjà un peu la pression au début de la saga. L'action se situe en juillet 2017. Cette fois, nous n'incarnons pas un membre d'une unité spéciale surentraînée mais un simple civil, Ethan Winters. Après avoir reçu un message de sa femme Mia, disparue mystérieusement il y a 3 ans, il part à sa recherche à la plantation de la famille Baker, au fin fond de la Louisiane.

Rapidement, nous arrivons devant une demeure déjà peu rassurante malgré le soleil qui brille encore dehors - pas pour longtemps. Si l'introduction peut déstabiliser tant elle change des premiers RE, l'ambiance générale, la saleté répugnante qui nous entoure et les petits sursauts bien sentis font clairement le boulot. Quand au bout de quatre jeux, le joueur finissait par savoir avant son personnage que les lieux étaient bien évidemment infestés de créatures peu avenantes, elles-mêmes bien évidemment engendrées par Umbrella Corp., on se retrouve maintenant à ne pas trop savoir ce qui se passe dans cette maison et à être aussi paumé qu'Ethan. Capcom s'amuse avec les codes de Resident Evil sans trop en faire.


Le gameplay évolue aussi tout en subtilité. Il introduit le remplaçant de la regrettée machine à écrire pour la sauvegarde : le magnétophone, plus moderne que son aînée mais sans perdre le côté vintage et décalé qui faisait le charme de cette dernière.
L'inventaire limité est encore là mais il est désormais intégré à l'écran de jeu : le temps ne s'arrête plus quand on fait sa petite popote dans son sac ou quand on change d'arme (Hahaha. Ha.) Les salles de sécurité offrent toujours leur coffre et leur musique apaisante, des herbes vertes sont disséminées ici et là, même si la façon de se soigner change un peu... Oui, dans l'ensemble, tout ça est bien fichu.

La grande nouveauté de cet épisode est la vue à la première personne, déjà très immersive et efficace dans la démo et les bandes-annonces. Elle l'est tout autant dans le jeu, qui peut ainsi se laisser aller à quelques mises en scènes intéressantes impossibles à retranscrire avec un tel impact en vue à la troisième personne, si ce n'est en cinématique. Des scènes comme la présentation de la famille Baker prennent tout leur intérêt de ce point de vue. Sans compter qu'on vous regarde dans les yeux, vos yeux à vous, et ça c'est... tellement flippant. Même sans réalité virtuelle, c'était un choix judicieux qui rappelle à notre bon (ou terrifiant) souvenir P.T., la démo de l'avorté Silent Hills.




Au début de l'histoire, le ton du jeu peut surprendre, notamment le comportement du désaxé Jack Baker, qui rappelle un peu le Jack de Shining. Coïncidence ? Peut-être bien. Un détail présent tout au long du jeu vous fera aussi vous demander si tout cela est bien sérieux... Cependant, l'ambiance, la menace constante et le mystère qui s'épaissit à vitesse grand V auront vite raison de toute envie de rire. Plus Ethan s'enfonce dans les tréfonds de la propriété, plus on en voit et plus on est perdu. 

Chose très nouvelle dans les Resident Evilj'ai été touchée par l'histoire, qui propose deux fins possibles. Une séquence en particulier divise les joueurs. Certains la détestent et ne lui trouvent aucun intérêt, d'autres y voient l'éclaircissement nécessaire d'une partie de l'intrigue. Pour le coup, j'ai le séant entre deux chaises. Je n'ai pas vraiment aimé cette partie, que j'ai presque "speedrunée" au début en pensant qu'elle serait moins longue et lourde de conséquences. Cependant, j'admets qu'elle est indispensable à l'histoire. 

Le jeu est assez court mais rien de très choquant par rapport aux autres épisodes, comptez entre 11 et 13 heures. Du côté de la difficulté en mode "Normal", je dirais qu'elle est acceptable. J'ai été un peu déçue par certains boss et bien malmenée par d'autres. Surtout un, qui m'a fait rebooter plusieurs fois avant de réussir à en venir à bout en pas moins de 15 minutes sur le dernier essai. A ce sujet, je me suis aperçue que la hiérarchie des armes n'était pas très claire et pouvait nous faire passer à côté de combats plus vite expédiés. Aucune puissance de feu indiquée dans l'inventaire, rien si ce n'est quelques qualificatifs comme "puissant" ou "assez puissant". Ethan étant un civil, il ne saurait rien des armes qu'il a dans les mains ? Peut-être bien, et ça fait plus authentique. Mais j'ai franchement halluciné quand j'ai vu qu'une arme que je pensais être "de secours" s'est avérée plus puissante que mon lance-flammes !

Notez que j'ai parlé de difficulté globale pour parler des ennemis et uniquement des ennemis. Car malgré ce que Capcom vendait, il n'y a aucune énigme dans Resident Evil 7. Vraiment pas une seule, sauf si on considère que tourner un bout de bois d'un quart de tour pour faire une ombre en forme de lapin relève de la gym intellectuelle.

Autre institution qui disparaît, la "title voice" caverneuse qui résonnait au commencement d'une nouvelle partie depuis le premier jeu en 1996. Tu lances, tu l'attends... et rien, pas de "WESIDENT IVEEUL... SAYVEUUUUNE". C'est peut-être bête, mais ça ne donne pas une super première impression au joueur nostalgique. 
Cependant, le jeu n'est pas dénué de souvenirs sonores de bonne facture : je pense à "Go Tell Aunt Rhody" cette chanson tirée d'une comptine, entêtante, glauque et puissante, qui habillait la bande-annonce et qui va comme un gant au jeu entier.


Alors oui, il y a eu du grand changement, dans le gameplay, le type de protagoniste et de scénario. Sur le papier, si on lit le résumé, nous sommes dans un bon survival horror sans licence associée. Pourtant, en ayant fini le jeu, on ressent un peu de ce qui fait un Resident Evil sans vraiment pouvoir expliquer ce que c'est, l'essence de la saga se révélant par conséquent encore moins identifiable qu'avant. Loin des RE5 et RE6 placés sous le signe de l'action épileptique et aseptisée, on retrouve enfin dans ce dernier né un peu de lenteur, de putréfaction, de bizarre, de crasseux... Enfin un peu de propre !

Photos : ©Capcom

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