22 février 2017

Resident Evil 7 : Biohazard
- When the sun shines, we shine together đŸŽ¶


- Pas de spoilers -
Je n'ai pas terminé les deux RE précédents, cet avis est donc basé sur les 4 premiers jeux.

AprĂšs deux bouses qui n'ont de Resident Evil que le nom deux jeux qui tenaient plus de l'action que du survival horror, Capcom en avait Ă©moustillĂ© plus d'un avec sa dĂ©mo de Resident Evil 7glauque Ă  souhaits et laissant prĂ©sager un retour Ă  l'aura d'origine de la sĂ©rie.

DÚs le lancement du jeu, nous retrouvons un menu minimaliste, à l'image de ceux qui mettaient déjà un peu la pression au début de la saga. L'action se situe en juillet 2017. Cette fois, nous n'incarnons pas un membre d'une unité spéciale surentraßnée mais un simple civil, Ethan Winters. AprÚs avoir reçu un message de sa femme Mia, disparue mystérieusement il y a 3 ans, il part à sa recherche à la plantation de la famille Baker, au fin fond de la Louisiane.

Rapidement, nous arrivons devant une demeure dĂ©jĂ  peu rassurante malgrĂ© le soleil qui brille encore dehors - pas pour longtemps. Si l'introduction peut dĂ©stabiliser tant elle change des premiers RE, l'ambiance gĂ©nĂ©rale, la saletĂ© rĂ©pugnante qui nous entoure et les petits sursauts bien sentis font clairement le boulot. Quand au bout de quatre jeux, le joueur finissait par savoir avant son personnage que les lieux Ă©taient bien Ă©videmment infestĂ©s de crĂ©atures peu avenantes, elles-mĂȘmes bien Ă©videmment engendrĂ©es par Umbrella Corp., on se retrouve maintenant Ă  ne pas trop savoir ce qui se passe dans cette maison et Ă  ĂȘtre aussi paumĂ© qu'Ethan. Capcom s'amuse avec les codes de Resident Evil sans trop en faire.


Le gameplay évolue aussi tout en subtilité. Il introduit le remplaçant de la regrettée machine à écrire pour la sauvegarde : le magnétophone, plus moderne que son aßnée mais sans perdre le cÎté vintage et décalé qui faisait le charme de cette derniÚre.
L'inventaire limitĂ© est encore lĂ  mais il est dĂ©sormais intĂ©grĂ© Ă  l'Ă©cran de jeu : le temps ne s'arrĂȘte plus quand on fait sa petite popote dans son sac ou quand on change d'arme (Hahaha. Ha.) Les salles de sĂ©curitĂ© offrent toujours leur coffre et leur musique apaisante, des herbes vertes sont dissĂ©minĂ©es ici et lĂ , mĂȘme si la façon de se soigner change un peu... Oui, dans l'ensemble, tout ça est bien fichu.

La grande nouveautĂ© de cet Ă©pisode est la vue Ă  la premiĂšre personne, dĂ©jĂ  trĂšs immersive et efficace dans la dĂ©mo et les bandes-annonces. Elle l'est tout autant dans le jeu, qui peut ainsi se laisser aller Ă  quelques mises en scĂšnes intĂ©ressantes impossibles Ă  retranscrire avec un tel impact en vue Ă  la troisiĂšme personne, si ce n'est en cinĂ©matique. Des scĂšnes comme la prĂ©sentation de la famille Baker prennent tout leur intĂ©rĂȘt de ce point de vue. Sans compter qu'on vous regarde dans les yeux, vos yeux Ă  vous, et ça c'est... tellement flippant. MĂȘme sans rĂ©alitĂ© virtuelle, c'Ă©tait un choix judicieux qui rappelle Ă  notre bon (ou terrifiant) souvenir P.T., la dĂ©mo de l'avortĂ© Silent Hills.




Au dĂ©but de l'histoire, le ton du jeu peut surprendre, notamment le comportement du dĂ©saxĂ© Jack Baker, qui rappelle un peu le Jack de Shining. CoĂŻncidence ? Peut-ĂȘtre bien. Un dĂ©tail prĂ©sent tout au long du jeu vous fera aussi vous demander si tout cela est bien sĂ©rieux... Cependant, l'ambiance, la menace constante et le mystĂšre qui s'Ă©paissit Ă  vitesse grand V auront vite raison de toute envie de rire. Plus Ethan s'enfonce dans les trĂ©fonds de la propriĂ©tĂ©, plus on en voit et plus on est perdu. 

Chose trĂšs nouvelle dans les Resident Evilj'ai Ă©tĂ© touchĂ©e par l'histoire, qui propose deux fins possibles. Une sĂ©quence en particulier divise les joueurs. Certains la dĂ©testent et ne lui trouvent aucun intĂ©rĂȘt, d'autres y voient l'Ă©claircissement nĂ©cessaire d'une partie de l'intrigue. Pour le coup, j'ai le sĂ©ant entre deux chaises. Je n'ai pas vraiment aimĂ© cette partie, que j'ai presque "speedrunĂ©e" au dĂ©but en pensant qu'elle serait moins longue et lourde de consĂ©quences. Cependant, j'admets qu'elle est indispensable Ă  l'histoire. 

Le jeu est assez court mais rien de trĂšs choquant par rapport aux autres Ă©pisodes, comptez entre 11 et 13 heures. Du cĂŽtĂ© de la difficultĂ© en mode "Normal", je dirais qu'elle est acceptable. J'ai Ă©tĂ© un peu déçue par certains boss et bien malmenĂ©e par d'autres. Surtout un, qui m'a fait rebooter plusieurs fois avant de rĂ©ussir Ă  en venir Ă  bout en pas moins de 15 minutes sur le dernier essai. A ce sujet, je me suis aperçue que la hiĂ©rarchie des armes n'Ă©tait pas trĂšs claire et pouvait nous faire passer Ă  cĂŽtĂ© de combats plus vite expĂ©diĂ©s. Aucune puissance de feu indiquĂ©e dans l'inventaire, rien si ce n'est quelques qualificatifs comme "puissant" ou "assez puissant". Ethan Ă©tant un civil, il ne saurait rien des armes qu'il a dans les mains ? Peut-ĂȘtre bien, et ça fait plus authentique. Mais j'ai franchement hallucinĂ© quand j'ai vu qu'une arme que je pensais ĂȘtre "de secours" s'est avĂ©rĂ©e plus puissante que mon lance-flammes !

Notez que j'ai parlé de difficulté globale pour parler des ennemis et uniquement des ennemis. Car malgré ce que Capcom vendait, il n'y a aucune énigme dans Resident Evil 7. Vraiment pas une seule, sauf si on considÚre que tourner un bout de bois d'un quart de tour pour faire une ombre en forme de lapin relÚve de la gym intellectuelle.

Autre institution qui disparaĂźt, la "title voice" caverneuse qui rĂ©sonnait au commencement d'une nouvelle partie depuis le premier jeu en 1996. Tu lances, tu l'attends... et rien, pas de "WESIDENT IVEEUL... SAYVEUUUUNE". C'est peut-ĂȘtre bĂȘte, mais ça ne donne pas une super premiĂšre impression au joueur nostalgique. 
Cependant, le jeu n'est pas dĂ©nuĂ© de souvenirs sonores de bonne facture : je pense Ă  "Go Tell Aunt Rhody" cette chanson tirĂ©e d'une comptine, entĂȘtante, glauque et puissante, qui habillait la bande-annonce et qui va comme un gant au jeu entier.


Alors oui, il y a eu du grand changement, dans le gameplay, le type de protagoniste et de scĂ©nario. Sur le papier, si on lit le rĂ©sumĂ©, nous sommes dans un bon survival horror sans licence associĂ©e. Pourtant, en ayant fini le jeu, on ressent un peu de ce qui fait un Resident Evil sans vraiment pouvoir expliquer ce que c'est, l'essence de la saga se rĂ©vĂ©lant par consĂ©quent encore moins identifiable qu'avant. Loin des RE5 et RE6 placĂ©s sous le signe de l'action Ă©pileptique et aseptisĂ©e, on retrouve enfin dans ce dernier nĂ© un peu de lenteur, de putrĂ©faction, de bizarre, de crasseux... Enfin un peu de propre !

Photos : ©Capcom

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