07 janvier 2018

Life is Strange : Before the Storm... ou comment rater son prequel en 5 leçons



- Pas de spoilers (sur le premier jeu non plus) -

Avant d'entrer dans le vif du sujet, je vous souhaite une excellente année 2018, pleine de réalisations, d'amour, de films cools, de maquillage qui défonce, de chouettes jeux... enfin tout ce que vous voulez. La bise sur vos petites joues.


En parlant de chouettes jeux... Il y a deux ans, Life is Strange de DontNod m'avait clouée sur place et s'était directement hissé dans le Top 5 de mes Jeux Préférés de Tous les Temps grâce à son scénario prenant, à sa mise en scène poétique, à son ambiance étouffante et solaire à la fois, à son gameplay efficace et à sa BO remplie de pépites (tu auras compris que j'aime ce jeu).

Alors que les petits français de DontNod planchent déjà sur la suite, Square Enix a également commandé un prequel de 3 épisodes (l'original en comptait 5) pour maintenir l'intérêt des fans, mais cette fois au studio Deck Nine Games. Ces derniers ont donc eu la lourde tâche d'inventer la rencontre et la relation de Chloe, l'un des personnages principaux de Life is Strange, et de Rachel, l'étudiante qui disparaît mystérieusement au début de ce dernier. Les évènements prennent place trois ans avant Life is Strange alors que Max, personnage principal du premier jeu, n'est pas encore revenue à Arcadia Bay. Qui dit "pas de Max" dit a priori pas de contrôle du temps et encore moins de surnaturel. J'étais curieuse de voir ce que Deck Nine construirait en l'absence de ce mur porteur. Constat : nous avons une jolie bâtisse en apparence... avec quelques courants d'air.

Mauvaise idée n°1 : supprimer le point-clé du gameplay et le remplacer par un gadget qu'on utilise trois fois. Max étant absente, nous ne pouvons pas voyager dans le temps. Pour faire illusion, Chloe est affublée d'un pseudo super-pouvoir de répartie (ado rebelle, tout ça). Nous avons parfois l'occasion de transformer un dialogue en joute verbale afin de persuader un personnage. A partir de là, nous devons enchaîner 4 répliques parfaites pour relever le challenge, en retournant les répliques de l'interlocuteur contre lui par exemple. Il y a trois problèmes avec ce dispositif. Premièrement, les réparties sont certainement basées sur des jeux de mots anglais intraduisibles et tombent à plat dans les sous-titres français. Deuxièmement, cela n'est proposé que 4 ou 5 fois dans toute l'aventure. Troisièmement, il n'y a aucune sensation d'enjeu : j'ai réussi à chaque fois sans trop faire attention à ce que je répondais... et je ne sais même pas si un échec a des conséquences.


Mauvaise idée n°2 : changer la voix du personnage principal, adoré en partie pour la qualité de son doublage. L'une des forces de Life is Strange résidait dans le doublage impeccable de ses personnages, plus particulièrement de Chloe à qui Ashly Burch offrait une badasserie et une émotion fantastiques. Son impossibilité à reprendre le personnage pour cause de grève a tout de même failli faire abandonner le projet à Deck Nine, qui a finalement engagé Rhianna DeVries en remplacement. Bien qu'elle ait une tessiture similaire, il manque le naturel, comme si elle essayait d'imiter la voix originale sans jamais atteindre la même profondeur. Ignorant ce changement en lançant le jeu, j'ai été assez choquée et j'ai mis une bonne heure à m'y faire.

Mauvaise idée n°3 : des thèmes et un scénario beaucoup plus fades. L'une des autres forces de Life is Strange était sa façon d'aborder la période de l'adolescence et des thèmes assez durs avec beaucoup de justesse sans jamais virer dans le pathos, en plus de son intrigue de plus en plus noire et de la sensation oppressante d'inéluctabilité. Dans ce prequel, on aborde d'autres thèmes et on découvre une autre intrigue qui pourrait peut-être passer si elle était isolée mais qui fait pâle figure comparée aux aventures vécues par Max et Chloe. De plus, cette intrigue décolle assez tardivement, à la fin de l'avant-dernier épisode. Pour autant, le dernier épisode n'est pas franchement palpitant et on reste un peu spectateur de ce qui se passe, d'autant qu'il ne s'y passe pas grand chose.



Mauvaise idée n°4 : mettre les bouchées doubles sur ce qui a marché dans le premier jeu, jusqu'à l'indigestion. Life is Strange me hante encore aujourd'hui, notamment grâce aux musiques qui habillaient les fins d'épisodes, déjà à couper le souffle. Le reste du jeu était bercé d'une folk-rock agréable, parfois contemplative à l'image du rythme de nos aventures. Les moments de calme en apparence insignifiants nous attachaient aux personnages. Alors Deck Nine a décidé d'en faire mille fois plus. La BO de Life is Strange : Before the Storm est essentiellement folk et composée à 95% par un seul artiste, le groupe Daughter. Par conséquent, ça manque sacrément de variété et le morceau qui m'a le plus marquée reste celui du menu. Quant au rythme, comme dit plus haut, on dirait que le studio tente de combler le vide de son scénario en faisant traîner certaines situations en longueur... ou peut-être cela nous semble-t-il long car il n'y a pas vraiment de suspense.

Ce qui m'amène au gros défaut...

Mauvaise idée n°5 : mettre du suspense sur des situations dont on connaît déjà l'issue. La règle d'or du prequel ? Le construire comme un prequel. C'est-à-dire ne pas nous infliger des choix à l'enjeu factice puisqu'on sait déjà ce qu'il adviendra de tel ou tel personnage dans Life is Strange. Autre règle du prequel ? Expliquer des choses. On a beau se concentrer sur la rencontre Chloe-Rachel, ça n'explique pas vraiment pourquoi les deux adolescentes sont si liées quand Rachel disparaît au début de Life is Strange. On n'assiste qu'aux premiers jours de leur relation - qui durera 3 ans, je le rappelle - et la cinématique de fin nous passe en accéléré ce qu'on aurait vraiment voulu voir en détail.


Malgré tout cela, il y a du positif. Côté trophées, les photos de Max sont remplacées par les tags de Chloe. On retrouve également la possibilité de consulter à tout moment le journal intime de Chloe qui se remplit au fur et à mesure de l'histoire ainsi que son portable. Nous croisons aussi certains personnages du premier jeu dont on se dit qu'ils seraient certainement similaires si DontNod les avaient repris eux-mêmes. Si tout n'est pas toujours très prenant, le personnage de Rachel est assez bien développé pour semer le doute quant à sa personnalité, à l'instar de sa description dans le premier jeu.

En conclusion, je reste quand même déçue par ce prequel qui sent très fort le contenu creux pour garder les fans au chaud en attendant la suite. Un peu comme ce 400 days inutile que Telltale avait sorti entre les 2 premières saisons de The Walking Dead. Ayant opté pour la version Deluxe, j'attends d'ici quelques semaines l'épisode bonus censé faire le lien avec Life is Strange premier du nom, dans lequel on retrouvera Max... et la voix originale de Chloe. Sérieusement, les gars ? Quitte à la changer, assumez votre bêtise jusqu'au bout. J'ai hâte de faire cet épisode mais je sais déjà qu'il ne remontera pas assez le niveau pour me laisser une bonne impression sur ce jeu dans sa globalité. Même si DontNod reprend les rênes pour la suite, plus ça va et plus je me dis que même si c'est toujours agréable de retrouver des personnages qu'on aime, Life is Strange est de ces histoires qui auraient dû rester uniques pour garder leur beauté intacte.



Photos : ©Square Enix/Deck Nine Games

2 commentaires:

Karim a dit…

Moi qui me faisait une joie d'y jouer... Ton avis ne fait que confirmer ce que j'ai lu sur la toile. D'après toi, mieux vaut faire l'aventure quand même, ou carrément faire l'impasse dessus ?

Sissen a dit…

Si tu as beaucoup aimé LiS, ça peut valoir le coup de le faire quand même, mais la qualité n’est pas la même que sur le premier.