23 juillet 2018

Until Dawn : Rush of Blood - Le train de la mauvaise mine


- Pas de spoilers -

Vous le savez peut-être : je suis une petite flippette en ce qui concerne le genre horreur dans la culture. Enfin... pas pour tout. Mettez-moi du sang par baignoires, une tornade remplie d’organes (tiens, je vais noter l’idée), des tripes plein les murs, des meurtres abjects... je m’en fous un peu. Par contre, mettez-moi une manifestation surnaturelle ou une apparition de personne décédée, vous réveillez ma seule peur irrationnelle. J’aime pas les fantômes.

Du coup, j’avais complètement occulté l’existence d’Until Dawn : Rush of Blood, sorti en 2016 et petit frère VR d’Until Dawn que j’avais beaucoup aimé. Et puis récemment, je me suis dit (pour que ce soit plus solennel, imaginez-moi parler à mon reflet dans le miroir de la salle de bain, le peigne dans une main, le déo dans l’autre) : « Hélène. Tu vas prendre cette peur complètement stupide à bras le corps et tu vas faire un jeu VR avec des fantômes ». Je me suis tournée vers plusieurs jeux, dont celui-ci.

Bondour.

Until Dawn : Rush of Blood est un rail-shooter - jeu de tir où le joueur est autotracté - dérivé d’Until Dawn. On est embarqué dès l'introduction dans un wagon de train de fête foraine et le ton est donné : ce sera jumpscares et glauquitude. Après un petit speech, le propriétaire de l'attraction nous accompagne lors d'un niveau didacticiel : on apprend à manier nos deux flingues en descendant des cibles de fête foraine. Certains passages où le train va très vite peuvent entrainer un petit motion sickness, dans mon cas, plisser les yeux a suffi. C'est alors que ohmondieu, notre wagon est pas du tout accidentellement dirigé vers l’ancien train fantôme où les canards mécaniques et cibles colorées laissent la place à des compagnons beaucoup moins amusants.

A travers ses 7 niveaux soit environ une heure et demie de jeu, Until Dawn : Rush of Blood nous plonge dans 7 univers assez différents, tant par leurs décors que par les créatures qui les peuplent, et directement en lien avec le premier jeu. Tout comme son aîné sorti en 2015, le jeu joue avec le joueur. Les vecteurs de malaise et de peur étant différents pour chacun d’entre nous, le bestiaire et l’ambiance piochent un peu partout afin que chaque joueur soit un peu mal à l'aise à un moment ou un autre. Et ça marche très bien : on hurle, on plisse les yeux, on jure, on glousse. Le reste du temps, on tire sur tout ce qui bouge et c'est hyper fun.

Quand j’ai connu la VR, j’étais réticente à tester des jeux d’horreur car je n'étais pas spécialement emballée à l'idée de faire croire à mon cerveau que j’étais réellement en danger. Pourtant, j’ai fini Until Dawn Rush of Blood avec plaisir parce que ce n'est pas qu'un jeu d'horreur. Si le challenge n’est pas vraiment dans la gestion des armes (automatique, sauf la recharge) et des munitions (illimitées), il est justement dans le fait de savoir conjuguer tension et attention. Parce qu'on s'éclaire la plupart du temps à la torche, il est nécessaire d'avoir les yeux partout pour profiter du décor, trouver les objets à détruire et surtout voir les ennemis qui arrivent... Ennemis qui, si vous ne les abattez pas, se trouvent très vite à 4 cm de votre visage, souvent pour vous buter, parfois pour vous imprimer dans le cerveau des images vraiment pétrifiantes. Y compris quand vous vous y attendez le moins.



Côté visuel, les décors, même s'ils défilent assez vite, sont réussis. Certains passages sont vraiment glauques (niveau 2 en tête, pour ceux qui ont fait le jeu) et les extérieurs donnent réellement une sensation de profondeur, c'est très réussi. Et soyons honnêtes, ils donnent l'impression de pouvoir "respirer" quelques secondes avant de retourner dans les tréfonds du train fantôme.

Sous ses airs de spin-off dispensable qui surfe sur la VR, Until Dawn : Rush of Blood apporte un réel complément scénaristique à Until Dawn car la fin du jeu en mode difficile reprend la fin du jeu original d'un autre point de vue et il est nécessaire d'avoir fait le premier pour comprendre l'histoire de celui-ci. Suggéré au fil du jeu par des séquences visuelles ou sonores, le propos n'est jamais réellement expliqué et ce n'est de toute façon pas nécessaire car c'est assez limpide et, même si c'est vu et revu, ça fonctionne plutôt bien. Notamment grâce à l'apothéose, le dernier niveau du jeu. Tu sais, tous ces boss de jeux vidéo qui te semblent déjà immenses sur ta télé grâce à la mise en scène des cinématiques d'intro ? Alors imagine-toi arriver devant un boss gigantesque mais en réalité virtuelle. C'est fascinant, il n'y a pas d'autre mot. Et rien que pour des moments comme ça qui révolutionnent notre façon d'expérimenter la culture, je dis oui à la VR.

Photos : ©Supermassive Games/Sony Interactive Entertainment

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