- Pas de spoilers (ni sur les saisons précédentes) -
Voilà quatre mois que la quatrième et ultime saison de The Walking Dead de Telltale s’est terminée. Il était déjà évident pour moi que j’allais en faire un article ou une vidéo... mais je crois que j’avais besoin de la digérer un peu et de la replacer dans son contexte quelque peu particulier avant de pouvoir la juger.
De retour sur les rails
La saison 1 de The Walking Dead fait partie de mes jeux préférés. J’avais même consacré ma toute première vidéo (5 ans déjà) au studio Telltale Games. La saison 2 était elle aussi d’excellente qualité et réussissait haut la main le pari d’évoluer tout en conservant la même charge émotionnelle. Quant à la saison 3 : A New Frontier, elle fut une grosse déception pour beaucoup. Peuplée de personnages sans âme aux réactions épidermiques et incohérentes, fatigante à vouloir nous orienter sans subtilité vers une intrigue amoureuse et surtout, totalement à côté de la plaque sur la base du jeu : nous faire incarner un tout nouveau personnage qui se trouve confronté à Clementine (le personnage principal des deux premières saisons)... pour qui le joueur prend logiquement parti dès le départ.
La saison 1 de The Walking Dead fait partie de mes jeux préférés. J’avais même consacré ma toute première vidéo (5 ans déjà) au studio Telltale Games. La saison 2 était elle aussi d’excellente qualité et réussissait haut la main le pari d’évoluer tout en conservant la même charge émotionnelle. Quant à la saison 3 : A New Frontier, elle fut une grosse déception pour beaucoup. Peuplée de personnages sans âme aux réactions épidermiques et incohérentes, fatigante à vouloir nous orienter sans subtilité vers une intrigue amoureuse et surtout, totalement à côté de la plaque sur la base du jeu : nous faire incarner un tout nouveau personnage qui se trouve confronté à Clementine (le personnage principal des deux premières saisons)... pour qui le joueur prend logiquement parti dès le départ.
La série épisodique de Telltale débutée en 2012 devait donc prendre fin avec cette quatrième saison. Si, au fil des années, la saga est progressivement passée du point’n’click au film interactif à QTE avec de moins en moins de phases de recherche, force est de constater que cette saison 4 vire à fond dans cette direction. Le générique d’ouverture est déjà très cinématographique, esthétique, poétique, un poil décalé et annonciateur de bonnes surprises pour cette conclusion.
Tout comme on a assisté à la transformation de la petite fille de 8 ans en jeune femme de 16, on découvre petit à petit l’évolution des graphismes et cette saison 4 assume un chouette mélange entre le cel-shading des débuts et le photoréalisme, davantage sur les textures que sur le design des personnages.
Côté technique, je n’ai remarqué aucun ralentissement, bug ou sous-titres foireux, agréable surprise pour une production récente de Telltale. A noter que j’ai fait le jeu en VO même si le studio proposait pour la première fois une VF. Pour moi, depuis 7 ans, Clementine c’est Melissa Hutchison et personne d’autre.
Et pour ce qui est de l’histoire... qu’il est bon de remettre les pieds dans les bottines de Clementine ! Après une saison 3 ne faisant pas DU TOUT avancer son aventure à elle, nous la retrouvons après une ellipse de plusieurs années, comme entre chaque saison. C’est ainsi que la jeune fille va faire la connaissance d’un nouveau groupe de survivants et, sans surprise, ce ne sera pas de tout repos (c’est pas du spoil, hein, on parle de The Walking Dead aka « la franchise dans laquelle le problème n’est pas vraiment les zombies mais surtout les humains »). Couplée à une réalisation qui redevient plus inventive, l’intrigue nous amène vers des thèmes et réflexions que nous n’avions pas encore explorés. Préparez-vous à expérimenter des scènes propices aux sueurs froides et des cliffanghers qui font rager d'impatience, comme au bon vieux temps. Au-delà des classiques « à qui faire confiance », la majorité des choix de cette saison 4 est rattachée à un fil rouge. Il est désormais indispensable de réfléchir à nos souhaits à long terme avant de choisir nos mots et nos actions tant la sensation d’avoir une grenade entre les mains est présente.
Une bonne fin ?
Mais alors, est-ce que cette ultime saison est une bonne conclusion ? Eh bien je pense que... oui, sans doute. Il est très difficile de conclure une saga en contentant tous ses amateurs et j’avoue que je m’étais involontairement fait une idée de ma fin parfaite. Je ne l’ai pas eue. Cependant, il est indéniable que cette ultime saison contient tous les ingrédients indispensables à la conclusion d’une saga, à savoir, entre autres : le rappel des origines, l’accomplissement des personnages et... le plan final parfait. Alors même si j’avais imaginé autre chose, il suffit de lire les paragraphes précédents pour comprendre qu’avec le recul, oui, cette ultime saison de The Walking Dead est qualitative.
A voir toutes les améliorations parsemées dans ces quatre épisodes, on se dit que Telltale a enfin appris de ses erreurs après une saison 3 effroyable et l’enchaînement de jeux à licence aux finitions bâclées : bugs graphiques, sous-titres aux fraises, apparitions de personnages déjà morts sur certains plans larges...
Sauf que.
Cette dernière saison a vu le jour dans un contexte particulier. Le 21 septembre 2018, en plein milieu de la saison, alors que les dates de sortie des deux derniers épisodes étaient annoncées, la nouvelle est tombée sur les réseaux sociaux de Telltale :
Tout comme on a assisté à la transformation de la petite fille de 8 ans en jeune femme de 16, on découvre petit à petit l’évolution des graphismes et cette saison 4 assume un chouette mélange entre le cel-shading des débuts et le photoréalisme, davantage sur les textures que sur le design des personnages.
Côté technique, je n’ai remarqué aucun ralentissement, bug ou sous-titres foireux, agréable surprise pour une production récente de Telltale. A noter que j’ai fait le jeu en VO même si le studio proposait pour la première fois une VF. Pour moi, depuis 7 ans, Clementine c’est Melissa Hutchison et personne d’autre.
Et pour ce qui est de l’histoire... qu’il est bon de remettre les pieds dans les bottines de Clementine ! Après une saison 3 ne faisant pas DU TOUT avancer son aventure à elle, nous la retrouvons après une ellipse de plusieurs années, comme entre chaque saison. C’est ainsi que la jeune fille va faire la connaissance d’un nouveau groupe de survivants et, sans surprise, ce ne sera pas de tout repos (c’est pas du spoil, hein, on parle de The Walking Dead aka « la franchise dans laquelle le problème n’est pas vraiment les zombies mais surtout les humains »). Couplée à une réalisation qui redevient plus inventive, l’intrigue nous amène vers des thèmes et réflexions que nous n’avions pas encore explorés. Préparez-vous à expérimenter des scènes propices aux sueurs froides et des cliffanghers qui font rager d'impatience, comme au bon vieux temps. Au-delà des classiques « à qui faire confiance », la majorité des choix de cette saison 4 est rattachée à un fil rouge. Il est désormais indispensable de réfléchir à nos souhaits à long terme avant de choisir nos mots et nos actions tant la sensation d’avoir une grenade entre les mains est présente.
Une bonne fin ?
Mais alors, est-ce que cette ultime saison est une bonne conclusion ? Eh bien je pense que... oui, sans doute. Il est très difficile de conclure une saga en contentant tous ses amateurs et j’avoue que je m’étais involontairement fait une idée de ma fin parfaite. Je ne l’ai pas eue. Cependant, il est indéniable que cette ultime saison contient tous les ingrédients indispensables à la conclusion d’une saga, à savoir, entre autres : le rappel des origines, l’accomplissement des personnages et... le plan final parfait. Alors même si j’avais imaginé autre chose, il suffit de lire les paragraphes précédents pour comprendre qu’avec le recul, oui, cette ultime saison de The Walking Dead est qualitative.
A voir toutes les améliorations parsemées dans ces quatre épisodes, on se dit que Telltale a enfin appris de ses erreurs après une saison 3 effroyable et l’enchaînement de jeux à licence aux finitions bâclées : bugs graphiques, sous-titres aux fraises, apparitions de personnages déjà morts sur certains plans larges...
Sauf que.
Cette dernière saison a vu le jour dans un contexte particulier. Le 21 septembre 2018, en plein milieu de la saison, alors que les dates de sortie des deux derniers épisodes étaient annoncées, la nouvelle est tombée sur les réseaux sociaux de Telltale :
« Aujourd’hui, Telltale a pris la difficile décision d’entamer la fermeture du studio après une année marquée de défis insurmontables. La plupart des employés de l’entreprise ont été licenciés ce matin-même, 25 d’entre eux restent pour honorer les engagements de la société avec ses partenaires. Le directeur Pete Hawley a délivré ce message :
‘Ce fut une année particulièrement difficile pour Telltale, qui a essayé d’explorer un nouveau terrain. Malheureusement, nous avons manqué de temps pour y parvenir. Nous avons sorti quelques uns de nos meilleurs jeux cette année et avons reçu énormément de retours très positifs mais qui ne se sont pas traduits en ventes. C’est le coeur lourd que nous voyons nos amis nous quitter aujourd’hui pour perpétrer notre façon de raconter des histoires à travers l’industrie du jeu vidéo.’
Telltale communiquera sur le sort de ses projets en cours dans les semaines à venir. »
Les réactions des joueurs furent... disons, variées. Quand certains s’inquiétaient de savoir si les 225 employés qui avaient perdu leur travail du jour au lendemain seraient indemnisés, d’autres réclamaient déjà au studio le remboursement de leur season pass à 20 dollars avant même de savoir si The Walking Dead serait abandonné. C’est finalement la filiale jeux vidéo de Skybound, producteur de la série télé The Walking Dead, qui a finalement repris la licence et finalisé les deux derniers épisodes.
Toujours plus, toujours plus vite
Malgré la surprise générale provoquée par cette annonce, la fermeture de Telltale était une issue évidente. Il est désormais tristement courant que certaines pratiques de management dans le monde du jeu vidéo donnent lieu à des scandales (Quantic Dream, coucou). Et certains studios finissent par en payer le prix. Enfin, surtout leurs salariés.
Heureusement, les langues se délient au fil des années, notamment sur la pratique quasi-omniprésente du crunch (traduction : faire bosser ses salariés environ 120 heures par semaine durant les mois précédant la sortie d’un jeu). Pourquoi cette pratique ? Parce que les éditeurs aiment annoncer de nouveaux jeux en permanence et surtout, des dates de sortie beaucoup trop proches. Pourquoi ? Parce qu’ils pensent que les joueurs se bâfrent de jeux, les digèrent et les oublient de plus en plus vite, en redemandent toujours plus, sans regarder à la qualité. Ces éditeurs ont-ils tort ? Malheureusement non. Le cœur du problème étant que cette demande insatiable et impatiente, ils l’ont créée eux-mêmes.
Une urgence qui est transférée sur les salariés pourcréer cracher des jeux le plus vite possible, au détriment de leur santé mais aussi, ironiquement, de la qualité du produit fini. Est-ce qu’aujourd’hui, tous les joueurs n’attendent que des copiés-collés estampillés d'une licence prestigieuse tous les 6 mois pour rester intéressés ?
NON.
Nous sommes, j’en suis persuadée, encore nombreux à préférer attendre plusieurs années, parfois même une décennie, avant de mettre religieusement le nouveau jeu de notre studio préféré dans notre panier. Pour lui laisser le temps de faire les choses, prendre du recul, défaire les choses et les refaire en mieux. Pour savourer davantage aussi, au risque de se créer des attentes surréalistes mais avec l’espoir d’avoir quelque chose de réellement fini et fonctionnel le jour de la sortie.
Après avoir encensé Telltale pour les merveilles de leur âge d’or en 2011-2013 (Retour vers le Futur, TWD saisons 1 et 2, The Wolf Among Us), on a pu remarquer que la qualité de leurs jeux avait chuté aussi vite que leur popularité était grimpée. Jusqu’à leur surprenante aventure Batman en 2016, qui m’a redonné foi en ce studio. Un espoir pour les années à venir, renforcé par l’excellente saison 2 de Batman et la première moitié du jeu dont nous parlons aujourd’hui.
Un espoir qui, après l’annonce fatidique de la fermeture du studio, s’est transformé en profonde tristesse pour ma part. Celle de parcourir ces deux derniers épisodes en ne pouvant y voir autre chose qu'un chant du cygne. Celle de savoir que les centaines de personnes qui se sont défoncées pour la remontée en qualité de ces dernières années ont été traitées comme des machines et ont quand même fini par perdre leur travail. Celle de sentir qu’il va falloir un gros boulot, y compris sur nous-mêmes, joueurs, pour que tout cela change.
En attendant...
Merci Clementine.
Et merci les artistes de feu Telltale Games. On aura pas mal souri-halluciné-hésité-pleuré grâce à vous.
Images : ©Telltale Games, Skybound Games
Toujours plus, toujours plus vite
Malgré la surprise générale provoquée par cette annonce, la fermeture de Telltale était une issue évidente. Il est désormais tristement courant que certaines pratiques de management dans le monde du jeu vidéo donnent lieu à des scandales (Quantic Dream, coucou). Et certains studios finissent par en payer le prix. Enfin, surtout leurs salariés.
Heureusement, les langues se délient au fil des années, notamment sur la pratique quasi-omniprésente du crunch (traduction : faire bosser ses salariés environ 120 heures par semaine durant les mois précédant la sortie d’un jeu). Pourquoi cette pratique ? Parce que les éditeurs aiment annoncer de nouveaux jeux en permanence et surtout, des dates de sortie beaucoup trop proches. Pourquoi ? Parce qu’ils pensent que les joueurs se bâfrent de jeux, les digèrent et les oublient de plus en plus vite, en redemandent toujours plus, sans regarder à la qualité. Ces éditeurs ont-ils tort ? Malheureusement non. Le cœur du problème étant que cette demande insatiable et impatiente, ils l’ont créée eux-mêmes.
Une urgence qui est transférée sur les salariés pour
NON.
Nous sommes, j’en suis persuadée, encore nombreux à préférer attendre plusieurs années, parfois même une décennie, avant de mettre religieusement le nouveau jeu de notre studio préféré dans notre panier. Pour lui laisser le temps de faire les choses, prendre du recul, défaire les choses et les refaire en mieux. Pour savourer davantage aussi, au risque de se créer des attentes surréalistes mais avec l’espoir d’avoir quelque chose de réellement fini et fonctionnel le jour de la sortie.
Après avoir encensé Telltale pour les merveilles de leur âge d’or en 2011-2013 (Retour vers le Futur, TWD saisons 1 et 2, The Wolf Among Us), on a pu remarquer que la qualité de leurs jeux avait chuté aussi vite que leur popularité était grimpée. Jusqu’à leur surprenante aventure Batman en 2016, qui m’a redonné foi en ce studio. Un espoir pour les années à venir, renforcé par l’excellente saison 2 de Batman et la première moitié du jeu dont nous parlons aujourd’hui.
Un espoir qui, après l’annonce fatidique de la fermeture du studio, s’est transformé en profonde tristesse pour ma part. Celle de parcourir ces deux derniers épisodes en ne pouvant y voir autre chose qu'un chant du cygne. Celle de savoir que les centaines de personnes qui se sont défoncées pour la remontée en qualité de ces dernières années ont été traitées comme des machines et ont quand même fini par perdre leur travail. Celle de sentir qu’il va falloir un gros boulot, y compris sur nous-mêmes, joueurs, pour que tout cela change.
En attendant...
Merci Clementine.
Et merci les artistes de feu Telltale Games. On aura pas mal souri-halluciné-hésité-pleuré grâce à vous.
Images : ©Telltale Games, Skybound Games
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